Newsletter

Eksperci: popularność e-sportu w Polsce trzeba wykorzystać dla edukacji

22.10.2019, 12:34aktualizacja: 22.10.2019, 12:34

Pobierz materiał i Publikuj za darmo

PAP/S. Leszczyński
PAP/S. Leszczyński
Rozgrywki e-sportowe w Polsce zyskują na popularności, a polscy kibice e-sportu doceniani są na świecie za żywiołowość i zaangażowanie. Ogromne zainteresowanie grami komputerowymi należy wykorzystać do promowania pozytywnych zachowań oraz do edukowania młodych ludzi - mówią zgodnie eksperci związani z rynkiem gier wideo w Polsce.

Zdaniem prezesa ARP Games Remigiusza Kopoczka, gry wideo mogą stanowić obszar oddziaływania społecznego i promować pozytywne zachowania. Zwłaszcza w przypadku młodych ludzi mogą być elementem kształcenia. "Jest też gamifikacja, czyli potencjał stosowania mechanizmów z gier w przemyśle i biznesie" - podkreśla Kopoczek.

"E-sport jest też szansą dla ludzi z niepełnosprawnością, a poza tym zbliża pokolenia i wpływa na większą socjalizację" - mówi dyrektor w firmie ESL Adrian Kostrzębski,

W opinii Remigiusza Kopoczka, nauczanie o grach wideo i e-sporcie powinno budować świadomość wśród młodych ludzi, aby korzystali z technologii we właściwy sposób i dostrzegali potencjalne zagrożenia, szczególnie niebezpieczeństwo zaniedbywania innych sfer rozwoju fizycznego i intelektualnego.

"Aktywność fizyczna i psychofizyczna w e-sporcie jest nieodzowna do utrzymania koncentracji i dobrego stanu zdrowia. Budowanie formy e-sportowej będzie coraz mocniej przypominać tradycyjny sport zawodowy" - zwraca uwagę Kopoczek.

Jak mówi Adrian Kostrzębski, trudno znaleźć tak zaangażowanych kibiców jak w Polsce, na co zwracają uwagę sami zawodnicy, jak i międzynarodowi komentatorzy rozgrywek e-sportowych.

Międzynarodowym symbolem polskiego e-sportu stały się Katowice, gdzie ESL organizuje od 2013 roku zawody Intel Extreme Masters. "Zadziałała magia katowickiego Spodka, głównie za sprawą fanów gier wideo oraz żywiołowych kibiców" - dodaje Kostrzębski.

Zwraca on uwagę, że o randze imprezy w Katowicach świadczy to, że stała się ona dla branży producentów gier wideo i organizatorów turniejów swoistym papierkiem lakmusowym. "To właśnie tam ogromna liczba graczy i kibiców może ocenić daną grę z różnych perspektyw" - dodaje przedstawiciel ESL.

"Jeszcze kilkanaście lat temu polska gra była synonimem przeciętności, a branża traktowała ją z pobłażaniem. Obecnie obserwujemy niesamowity skok jakościowy i przeganiamy dużo większe rynki, takie jak Szwecja czy Australia" - mówi szef działu komunikacji G2A.com Maciej Kuc.

Prezes Grupy Landeskrone Jan Lubomirski-Lanckoroński zastanawia się, dlaczego w Polsce do tej pory nie powstała dobra gra historyczna. Stąd zarządzana przez niego Fundacja Książąt Lubomirskich od dwóch lat realizuje własny projekt darmowej gry MMORPG pt. "The Crown - Korona Rzeczypospolitej".

"Chciałem stworzyć grę, która zainteresuje ludzi polską historią, szczególnie z czasów wolnej elekcji" - zaznacza Lubomirski-Lanckoroński. Premierę gry wyznaczono na przyszły rok i będzie można w nią zagrać na dowolnym komputerze, jak również na urządzeniach przenośnych.

Eksperci zwracają też uwagę na potrzebę kształcenia specjalistów w dziedzinie gier wideo.

"E-sportu nie da się zamknąć w jednym kierunku studiów. To najbardziej interdyscyplinarna dziedzina sztuki" - przekonuje Maciej Kuc. Jego zadaniem, wciąż brakuje know-how w kwestii przygotowywania zawodników do udziału w turniejach. E-sportowcy mają co prawda silną rutynę treningową, ale nikt nie bada jak powinien taki trening wyglądać.

"Jako grupa ESL zmagamy się z dużym problemem zatrudnienia. Rośniemy geometrycznie, a zapotrzebowanie na specjalistów jest olbrzymie" - mówi Adrian Kostrzębski. Według niego, firma jest obecnie na etapie "wyrywania ludzi z rynku".

Panel poświęcony fenomenowi gier wideo i e-sportu w Polsce odbył się w ramach Kongresu 590 w Jasionce koło Rzeszowa (7-8 października 2019 roku.).

Pobierz materiał i Publikuj za darmo

bezpośredni link do materiału
embeduj wideo
POBIERZ WIDEO
Wideo do bezpłatnego wykorzystania w całości (bez prawa do edycji lub wykorzystania fragmentów)
POBIERZ ZDJĘCIA I MATERIAŁY GRAFICZNE
Zdjęcia i materiały graficzne do bezpłatnego wykorzystania wyłącznie z treścią niniejszej informacji
Data publikacji 22.10.2019, 12:34
Źródło informacji Centrum Prasowe PAP
Zastrzeżenie Za materiał opublikowany w serwisie PAP MediaRoom odpowiedzialność ponosi – z zastrzeżeniem postanowień art. 42 ust. 2 ustawy prawo prasowe – jego nadawca, wskazany każdorazowo jako „źródło informacji”. Informacje podpisane źródłem „PAP MediaRoom” są opracowywane przez dziennikarzy PAP we współpracy z firmami lub instytucjami – w ramach umów na obsługę medialną. Wszystkie materiały opublikowane w serwisie PAP MediaRoom mogą być bezpłatnie wykorzystywane przez media.

Newsletter

Newsletter portalu PAP MediaRoom to przesyłane do odbiorców raz dziennie zestawienie informacji prasowych, komunikatów instytucji oraz artykułów dziennikarskich, które zostały opublikowane na portalu danego dnia.

ZAPISZ SIĘ